Tester ut formidling av dataspill i DKS
Universitetet i Stavanger, DKS Rogaland og Kulturtankens Spillab samarbeider om å se på muligheter for dataspill i Den kulturelle skolesekken (DKS).
17-åringen Jesper arver et armbånd med magiske krefter fra sin bestefar. Bestefaren ber ham om å dra til det lille øysamfunnet Slepp i Nord-Norge for å oppklare mysteriet med armbåndet. Jesper blir kjent med folk, natur og øyas eneste ungdommer, Karoline og Hermod. Med deres hjelp løser han mysteriet med armbåndet, og opplever også vennskap, kjærlighet og personlig utvikling.
Dette er handlingen i det norskutviklede dataspillet Embracelet, som kan beskrives som en oppvekstroman i spillform. I mars fikk to ungdomsskoleklasser i Sandnes gjennomføre et pilotopplegg med spillet, sammen med lærerstudenter fra Universitetet i Stavanger. Elevene fikk også møte mannen bak spillet, spillutvikler Mattis Folkestad, som driver spillstudioet Machineboy på egen hånd.
– Det er alltid litt skummelt å møte publikum, for som spillutvikler er man vanligvis fjernt fra publikummet sitt. Men det å svare på spørsmål fra elevene og diskutere problemstillinger, det var kjempeinteressant! Som spilldesigner er det spennende å høre hva en ung målgruppe synes. Jeg fryktet det skulle bli pinlig stillhet, men elevene hadde mange fine spørsmål. De var interesserte og engasjerte, forteller Folkestad.
Som spilldesigner er det spennende å høre hva en ung målgruppe synes.
Mattis Folkestad
– Jeg synes dette var et utrolig spennende prosjekt å få bli med på, og er nesten beæret over at mitt spill ble valgt ut som en test til DKS. På forhånd hadde jeg ikke tenkt over at det skulle være en mulighet, for Embracelet var defintivt ikke tenkt som et spill til skoleverket. Men jeg synes det passet veldig godt inn, sier spillutvikleren.
Kulturtankens Spillab utforsker mulighetene
I 2019 la regjeringen fram Spillerom – Dataspillstrategi 2020-2022 for å løfte dataspill som selvstendig kulturuttrykk, kunstform, næring og fritidsaktivitet. Det ble også etablert en pilot for å se på mulighetene for dataspill i DKS. Siden har Kulturtanken kartlagt mulighetsrommet og utgitt rapporten Dataspill som kulturutrykk i DKS-ordningen.
– Et av funnene i rapporten var at norske spillutviklere i liten grad har ressurser til å drive formidling, så DKS er ikke noe de fleste spillutviklere tenker på som potensielt nedslagsfelt.
Det forteller seniorrådgiver Jørund Høie Skaug, som er ansvarlig for Kulturtankens Spillab, en nyopprettet satsing som skal utforske mulighetene som ligger i dataspill som kunst- og kulturuttrykk i Den kulturelle skolesekken.
– Våre kanskje to viktigste mål med denne piloten er å utdanne spillformidlere med tanke på DKS, og peke på noen muligheter i DKS for spillutviklere. Det er også interessant å sette lærerutdanning og DKS i dialog med hverandre, sier Skaug.
Viktig med tydelig fortellingselement
At nettopp Embracelet ble valgt til å være med i DKS-piloten, er ikke tilfeldig.
– Spillene er valgt ut fra bestemte kriterier som er satt opp i samarbeidet mellom Kulturtanken, DKS Rogaland og oss, sier Paolo Scarbocci.
Han er prosjektleder for Didaktisk digitalt verksted (DDV) ved Universitetet i Stavanger (UiS). DDV er opprettet som en arena hvor studenter og ansatte ved lærerutdanningene kan teste og utforske digitale verktøy til bruk i undervisning. Tankegangen er å gi lærerutdanningene en smakebit på fremtidens klasserom.
Det skal være noe annet det elevene vanligvis spiller, så de kan møte dataspill på en annen måte enn de er vant til.
Paolo Scarbocci
– Et viktig kriterium er et godt narrativ; at det er et tydelig fortellingselement i spillet. Det skal ikke kun være skyting eller slåssing, for å si det sånn. Det andre kriteriet handler om estetikk, at spillene har et spennende visuelt uttrykk. Det tredje kriteriet er at spillene skal ha en kunstnerisk verdi. Det skal være noe annet det elevene vanligvis spiller, så de kan møte dataspill på en annen måte enn de er vant til. Kompetansemål og fag er tonet litt ned, mens det å la elevene få møte dataspill som et kulturelt medieuttrykk har vært prioritert, forklarer Scarbocci.
Tester ulike opplegg
DDV står for den praktiske gjennomføringen av piloten. Formidlingsopplegget blir gjennomført av to team med to lærerstudenter og en digital veileder, som tar med seg spillmaskiner og annet utstyr til skolene.
Det neste spillet som skal testes er Never Alone. I likhet med Embracelet er handlingen lagt til nordlige breddegrader, men ikke til samme kontinent. Never Alone foregår i Alaska, og bygger på myter fra urfolket Iñupiat. Som en del av opplegget skal elevene få besøk av forteller og formidlingskunstner Marianne Stenerud.
– Hun skal bruke spillet, som handler om myter og tradisjoner, og ta det ut i en mytisk setting i et annet rom på skolen. Elevene får altså oppleve et annet kulturelt format, som de så skal putte inn i spillet igjen. Så oppleggene får litt forskjellig vri, for å kunne sammenligne og se hva som fungerer og ikke, forteller Scarbocci.
Etter at formidlingsoppleggene med begge spillene er gjennomført, skal Kulturtanken lage en rapport fra prosjektet, og dele formidlingsopplegg og materiell som er produsert underveis. Målet er at materiellet kan bli til nytte både for de aktuelle spillene, og for formidling av dataspill i DKS generelt.
Kan være en berikelse for DKS
I dag er det seks etablerte kunst- og kulturuttrykk i Den kulturelle skolesekken: film, kulturarv, litteratur, musikk, scenekunst og visuell kunst. Dataspill kan etter hvert bli inkludert som et selvstendig uttrykk, men er også interessant som et bidrag inn mot de øvrige uttrykkene i ordningen.
– Vi ønsket å finne et dataspill som har elementer av kulturarv, og Never Alone har definitivt det. Det omhandler urfolk, og har faktabokser og annen informasjon som elevene kan fordype seg i etter ønske, forteller Elin Hetland.
Hun har vært med i pilotprosjektet fra DKS Rogaland, hvor hun til daglig jobber som turnékonsulent og produsent for kulturarv. Når det gjelder bruken av dataspill i DKS, mener Hetland det er viktig at elevene får noe annet enn det de uansett opplever foran tv- eller dataskjermen hjemme.
Hvis kvaliteten er bra, kan det være en kjempeberikelse med dataspill.
Elin Hetland
– Det er som med film og musikk, det gjelder å finne noe som utfordrer dem og er interessant, men som de kanskje ikke har vært borti før. Hvis kvaliteten er bra, kan det være en kjempeberikelse med dataspill. Kulturarv er jo en sjanger som oftest handler om fortiden på et eller annet vis, og for at kulturarvsproduksjoner skal berøre og engasjere barn og unge, er det ofte en nøkkelfaktor at ungene er aktive i en eller annen form. Så hvis elevene kan oppleve og utforske noe gjennom spill og lek, er det alltid kjekt, sier Hetland.
En fin arena for spillskapere
For spillutvikler Mattis Folkestad har det vært en positiv opplevelse å være med i Den kulturelle skolesekken.
– Ja, det har absolutt gitt mersmak! Jeg synes det er veldig kult å se at skoleverket kan være en fin plattform for dataspill. Det kan gi opplevelser til elevene som de ellers ikke ville hatt, for norske dataspill er små i bransjen. Jeg tror ikke noen av elevene jeg møtte hadde spilt norske spill før. Så DKS er en fin arena, både for oss spillskapere og for norske ungdommer, avslutter Folkestad.
Se trailere for de to spillene som er med i piloten:
Fakta om dataspillpiloten
- Et samarbeid mellom Kulturtankens Spillab, DKS Rogaland og Didaktisk digitalt verksted (DDV) ved Universitetet i Stavanger (UiS).
- Prøver ut formidlingsopplegg med spillene Embracelet og Never Alone på ungdomsskoler i Rogaland våren 2021. Lærerstudenter og digitale veiledere fra UiS står for den praktiske gjennomføringen.
- Formålet er å utdanne spillformidlere med tanke på DKS, peke på muligheter i DKS for spillutviklere, og lage gode koblinger mellom DKS og lærerutdanning.
- En skriftlig rapport og materiell utviklet i prosjektet ventes senere i 2021.
Relaterte artikler
Kronikk: Ja til flere «drapsspill» i skolen
«Drap» i Minecraft er like dramatisk som «død» i kanonball. Dataspill har ofte rike, komplekse fortellinger og kan åpne nye perspektiver og danne grunnlag for dialog og refleksjon. Skolen trenger mer dataspill.
Er det greit å lyve for å beskytte vennen sin?
De står overfor tøffe etiske valg, elevene som får prøve seg på dataspillet «Hvem er du?», utviklet spesielt for Den kulturelle skolesekken og forestillingen «Lars er LOL». Tilbakemeldingene fra både elever og lærere vitner om engasjerende og relevant læring.
Dataspill som kulturuttrykk i DKS
Kulturtanken har gjennomført en kartlegging av mulighetsrommet for å inkludere dataspill i Den kulturelle skolesekken, og nå er rapporten klar. Det vurderes oppstart av en lengre prøveordning for et nytt kunst- og kulturuttrykk i DKS kalt «spill og interaktive medier».