«Munchs digitale hage» er lansert
Ved å kombinere et fysisk sted med digital teknologi, kan nye portaler åpne seg. Ved Munchs hus i Åsgårdstrand venter en helt ny opplevelse på ungdom og andre besøkende.
– Det som er spesielt med dette prosjektet er at det gir rom til ungdom for selv å være på stedet som betydde så mye for Munch, og følge i hans fotspor. Plutselig åpner det seg portaler hvor de kan gå inn i hans verden og se med hans kunstneriske blikk, og så har de samtidig Munchs ord på øret, forteller Ellen Lande, som står for regi og manus på formidlingsopplegget «Munchs digitale hage».
Huset og hagen i Åsgårdstrand spilte en stor rolle i Edvard Munchs liv og kunstnerskap, og er i dag et av verdens mest kjente kunstnerhjem. Munch bodde der i lange perioder fra han kjøpte stedet i 1897 til han døde i 1944. Men hvordan så stedet ut den gang, og hvilken betydning hadde det for Munchs kunstnerskap? Hva så han for seg da han myste utover den idylliske hagen, og hvilke refleksjoner gjorde den verdenskjente kunstneren seg mens han befant seg i den lille badebyen ved Oslofjorden?
En aktiv og medskapende opplevelse
Ved hjelp av film, spilldesign, 360-bilder, skuespillere som har dramatisert Munchs egne ord, og ny teknologi i form av AR (Augmented Reality) og «Style Transfer», kan besøkende nå utforske hagen i Åsgårdstrand med et helt nytt perspektiv, via en app. «Munchs digitale hage» er stedbundet, det vil si at appen kun kan oppleves med nettbrett og hodetelefoner i selve hagen den er laget for.
– Det er viktig for ungdom i dag at de kan være medskapende og aktive. Det har vært en utfordring å lage en ikke-kronologisk opplevelse, slik at ungdommene selv kan bestemme rekkefølgen. Det gir medeierskap ved at man selv kan bestemme hva som skal skje. Dermed blir opplevelsen ikke passiv, men noe som kommer under huden på dem, forklarer Lande, som jobber som både film- og spillregissør.
"Det har vært en utfordring å lage en ikke-kronologisk opplevelse, slik at ungdommene selv kan bestemme rekkefølgen."
Ellen Lande
Hun forteller at også tematikken i opplevelsen vil gi gjenklang hos mange ungdommer.
– Munch var et menneske som fant en trygghet her i denne hagen. Her fant han tilhørighet, et bestemt sted som var hans, og her fant han også en måte både å stå i egne følelser og å uttrykke dem.
- Les mer om teknologien bak appen (AR og «Style Transfer»): En digital reise i Munchs ånd
Laget for ungdom – kan oppleves av alle
Solfrid Sakkariassen er rådgiver og fagansvarlig for Munchs hus ved Vestfoldmuseene. Det var hennes opprinnelige idé som nå har blitt til «Munchs digitale hage».
– Formidling er der vi som museum kan utvikle oss, og jeg jobber mye med å lage ulike formidlingstilbud, både tradisjonelle og fysiske, men også digitale. Det er klart, jo flere attraksjoner vi kan tilby, jo mer spennende er det å komme hit. Både for de som kommer for første gang, men også for de som har vært her før – det å kunne oppleve noe nytt, sier Sakkariassen.
Hun forklarer at opplevelsen ikke er ment å være et pedagogisk opplegg.
– «Munchs digitale hage» åpner opp for brukerens tolkninger og egenopplevelser. Den fokuserer blant annet på brevvekslingen mellom Munch og tante Karen, med deres tanker om hagen, natur, landskap og kunst, og ikke minst Munchs mange verk med hagen som motiv. Vi har forsøkt å skape et lukket univers – en boble som gjennom både bilde og lyd er ment å hensette den besøkende til en egen verden med ulike stemninger.
"Munchs digitale hage åpner opp for brukerens tolkninger og egenopplevelser."
Solfrid Sakkariassen
Skuespiller Tobias Santelmann har gitt stemme til Edvard Munch. Torill Stokkan, forfatter av boka om Munchs tante Karen, har stemmen til sistnevnte.
– Vi jobbet mer med lydbildet enn vi hadde tenkt, siden det har en fin vekselvirkning med det visuelle. Man får biene, fuglene, bølgeskvulp og Munchs og tante Karens tale tett innpå, og ikke minst brevvekslingen dem imellom. Man får oppleve Munchs lengsel til stedet og planer for det, og litt av stemningen fra Åsgårdstrand som badeby rundt 1900, med hester i gatene, masse mennesker og dampbåten i det fjerne. Så vi har laget et tidsbilde, men også noe som er preget av at vi er her og nå, sier Sakkariassen.
– Appen er laget for ungdom, men kan oppleves av alle, forteller hun.
Allerede i september får første gruppe av ungdommer utforske hagen og appen i kombinasjon. Da kommer elever fra 8. trinn fra Færder kommune på besøk. Og fra våren 2022 får videregående elever fra Vestfold og Telemark oppleve «Munchs digitale hage» gjennom DKS.
Nye uttrykksformer som kommer DKS til gode
Sakkariassen hadde allerede ruget lenge på denne ideen, og ønsket den som et prosjekt for Den kulturelle skolesekken (DKS), da hun så at Kulturtanken lyste ut mulige samarbeidsprosjekt innen digital formidling. Etter at prosjektet ble valgt, startet hun et tett samarbeid med Kunstlab, Kulturtankens praksisorienterte ressurssenter for nye kunstneriske uttrykksformer. Sammen testet de ulike løsninger, diskuterte hva som var realistisk og økonomisk gjennomførbart, og utviklet prototypene som senere ble videreutviklet til dagens app.
– Vår kompetanse i Kunstlab har vært med å kickstarte dette prosjektet og lagt grunnlaget for hva det er blitt, sier Ståle Stenslie, Kulturtankens avdelingsdirektør for Forskning og utvikling (FoU) i Kulturtanken.
– Det er flott å ha bidratt til å initiere et prosjekt som i dag står ferdig, ferdigutviklet av en ekstern utvikler. Dette viser at Kulturtanken i vår rolle som statlig etat kan stimulere til nye kunstneriske opplevelser, samtidig som det vi initierer også har en effekt for kunstnerisk næring. Vi gir næring til nye opplevelsesformer som kommer DKS til gode, og ikke minst til det beste for kunst- og kulturlivet i form av ny kompetanse, sier Stenslie.
"Dette viser at Kulturtanken i vår rolle som statlig etat kan stimulere til nye kunstneriske opplevelser."
Ståle Stenslie
– Jeg er strålende fornøyd med samarbeidet med Kulturtanken, poengterer Solfrid Sakkariassen.
Fakta om «Munchs digital hage»
«Munchs digitale hage» er et stedbundet, digitalt formidlingsopplegg knyttet til hagen rundt Munchs hus i Åsgårdstrand, som viser hvordan hagen ble brukt og hvilken rolle den spilte i Munchs liv og kunstnerskap.
Utviklingen har vært et samarbeidsprosjekt mellom Munchs hus ved Vestfoldmuseene, Vestfold og Telemark fylkeskommune og Kulturtanken. Sparebankstiftelsen DNB har bidratt med finansiering.
Utviklingen ble initiert i Kulturtankens prosjekt Formidling og ny teknologi (FoNT) i 2018. Først ble det gjennomført et forprosjekt for å utvikle konsepter og å validere dem gjennom testing av prototyper. Forprosjektet ble avsluttet ved utgangen av 2019, og oppdraget ble lagt ut på anbud. Substans Film vant konkurransen.
«Munchs digitale hage» ble lansert i august 2021. Formidlingsopplegget er tiltenkt videregående skole og skal kunne gjennomføres med en skoleklasse i løpet av en skoletime, men er også åpent for andre besøkende.
- Idé, kuratering og manus: Solfrid Sakkariassen (Vestfoldmuseene)
- Prosjektansvarlig Kulturtanken: Charlotte Blanche Myrvold
- Prototyper og kreativ produsent: Kim Baumann Larsen (Kunstlab/Kulturtanken)
- Style Transfer-ansvarlig: Boris Kourtoukov (Kunstlab/Kulturtanken)
- Regi og manus: Ellen Lande
- Kreativ teknologi: Yu He og Kean - Chuan Lim
- Musikk og lyddesign: Torbjørn Svendsen
- Produsent: Kristian Mosvold (Substans Film)
- Skuespillere/stemmer: Tobias Santelmann (Edvard Munch), Torill Stokkan (tante Karen) og Trond Teigen (samlagsbestyrer Larsen)
Relaterte artikler
Ei digital reise i Munchs ånd
Sjå for deg følgjande: Du går rundt i Edvard Munchs hage i Åsgårdstrand, og ved hjelp av nettbrett og hovudtelefonar blir den idylliske hagen til kunstnaren igjen levande. Nettbrettet gjer om dei grøne omgivnadene til måleri og Munchs eigne ord på øyret beskriv det han opplevde akkurat her. Denne unike AR-opplevinga blir snart ein realitet gjennom Den kulturelle skulesekken!
Nå kan du bli med hjem til Roald Amundsen!
Den ikoniske oppdagelsesreisende og polarfareren Roald Amundsen forsvant under en redningsaksjon i Arktis i 1928. Follo museum, en del av Museene i Akershus, har lansert en VR-opplevelse der du kan trå inn i huset hans. Ved hjelp av et par VR-briller og en applikasjon du kan laste ned på steam, kan du oppleve hvordan hjemmet…
Vil endre verda med speledesign
Kunstnaren og speledesignaren Peter Lee har store visjonar for kva digitale verktøy og speledesign kan gjere for kunst, kultur og utdanning. For, som han seier, vi er alle spelarar.