Vil endre verda med speledesign
Kunstnaren og speledesignaren Peter Lee har store visjonar for kva digitale verktøy og speledesign kan gjere for kunst, kultur og utdanning. For, som han seier, vi er alle spelarar.
Peter Lee, eller Peter Seung Taek Lee, som er hans fulle namn, er fødd og oppvaksen i Sør-Korea. Som 19-åring flytta han til New York for å studere visuell kunst og nye medium. Dette var midt på 90-talet, og internett var i sin spede barndom. I New York var han i smørauget av den digitale revolusjonen, og etter å ha jobba ei stund som new media designar i TIME Magazine, fann han lidenskapen sin i gaming, digitale spel. Saman med Eric Zimmerman starta han spelselskapet Gamelab i 2000, der dei mellom anna utvikla «Diner Dash», eit av dei mestseljande nedlastbare spela nokosinne.
– Men etter kvart blei eg meir interessert i spel som designmetode, og ikkje berre som underhaldning, fortel Lee, medan han sit i Kulturtankens lokale med ein kopp te og lett jetlag.
Han har komme den lange vegen frå Seoul, via Frankfurt til Oslo for å delta på workshop om formidlingsmodellar og ny teknologi (Font-prosjektet), og dessutan å halde foredraget «Everyone is a player». At han kom via Tyskland er ikkje tilfeldig, der samarbeider han mykje med skular og kulturinstitusjonar.
– Det eg innsåg var at spel kan brukast til mykje meir enn underhaldning. Det har stort potensiale innan både kulturformidling og utdanning, fortel han.
Ein langsam utdanningsrevolusjon
I 2006 var Lee del av ein vennegjeng som starta den fysiske spelefestivalen Come Out & Play, der dei utforskar sosial gaming utanfor dataskjermen. Og gjennom skipinga av den ideelle organisasjonen Institute of Play, var han med å starte ein offentleg skule i New York, kalla Quest To Learn.
– Det er ein liten skule med ein ny og spelebasert måte å utdanne barn på. Både emosjonelt og psykologisk var det ei heilt spesiell oppleving, og det fekk meg til å tenkje – eg var aldri særleg fornøgd med utdanningssystemet i Sør-Korea.
Så, etter 20 år i utlandet, bestemde han seg for å dra tilbake med heile familien. Planen var å starte ein skule i Sør-Korea òg, men då han kom tilbake innsåg han at han måtte tenkje annleis.
– Eg forstod raskt at éin skule ikkje ville skape noka endring. Det måtte vere eit system, noko som kunne trengje inn i den eksisterande skulestrukturen. Noko som folk kunne ta til seg som sitt eige. Eg var nøydd til å skape ein langsam revolusjon.
Dermed starta han Nolgong. Det har blitt omtalt som mellom anna eit teaterkompani, eit spelselskap og eit designstudio, men det er vanskeleg å finne det rette ordet. Lee forklarer kvifor:
– Det høyrest kanskje snobbete ut, men vi har eit motto: Vi lagar ting som ikkje har namn enno. I ein teknisk forstand lagar vi spel, men det er ikkje den typen spel som ein trur. Big game er eit omgrep som blir brukt, immersive theatre er eit anna. Vi jobbar innan kultur- og utdanningssektoren, der vi bruker speledesign som metode for å lage endringsskapande opplevingar. Sjølv kallar eg Nolgong for eit social impact company, målet vårt er å skape endringar i verda gjennom det vi gjer.
Frå historieforteljing til historiespeling
Men kva betyr eigentleg speledesign i denne samanhengen? Og kva kan det bringe inn i kunst, teater og utdanning, som ikkje er der frå før? Det handlar om å endre tankesett frå storytelling til storyplaying, forklarer Lee.
– For meg er det ein subtil, men samtidig enorm skilnad. Speledesignarar er skaparar, akkurat som kunstnarar eller kulturutøvarar. Dei ønskjer å kommunisere noko til publikum, fortelje historia si. Så i den forstand er det likt. Men i dei fleste medieformer, som teater og film, kan du i ein viss forstand skape noko utan eit publikum. Ingen treng nødvendigvis å sjå det, då verket på eit vis er fullført når skaparen er ferdig med å lage det, seier han, og held fram:
– Spel, derimot, er annleis. La oss ta fotball som eit døme. Eg har laga ein ball, eg har laga ein bane med linjer og alt, og eg har laga reglar. Er det då ferdig? Nei, fotball er fullført når det er spelarar som speler det! Og i speledesign er det same greia. Det er ein historieforteljar som har ein klar idé om kva opplevinga skal vere, men verket er ikkje fullført før spelarane verkeleg deltek og får spelet til å skje. Det er spelarane som fullfører verket.
I 2014 lanserte Nolgong «Being Faust – Enter Mephisto» i samarbeid med Goethe-instituttet i Sør-Korea. Verket kombinerer mobilspel med teaterscena, og blei teke godt imot som ei nyskapande og engasjerande kulturoppleving. Det har reist verda rundt i åra sidan, og har vore sett opp i land som Tyskland, Hellas, Tsjekkia, Litauen, Sør-Afrika, Hong Kong, Malaysia, Filippinane, Japan og Tyrkia.
– Teaterbransjen har gjort mykje fantastisk eksperimentering i lang tid, men det eg har ønskt å tilføre teaterscena er ikkje berre å gjere det meir underhaldande eller interaktivt. Det handlar om å få deltakarane til verkeleg å føle at det er historia deira. At dei bidrog med noko som påverka korleis historia utfalda seg. Det er kva speledesign bringar inn.
Barn og ungdom vil finne sine eigne svar
Peter Lee blir ivrig når han snakkar om avstanden mellom den allmenne oppfatninga av spel som underhaldningsmedium og det ibuande potensialet som han ønskjer å formidle.
–Stigmaet til spelet er at det blir sett på som moro og underhaldande, det er derfor du spelar. Men for meg er ikkje det poenget. Poenget er at du betyr noko som eit individ, dine val er avgjerande! Det er derfor folk er så inne i det, særleg digitale spel, fordi dei kjenner seg styrkt og myndiggjort. Og når noko gir deg meining, blir det òg moro.
I dag lever vi i det fleire kallar «tidsalderen til spelet», med ein oppveksande generasjon av gamarar som aldri har levd utan det digitale universet. Kva gjer dagens teknologi og samfunn med barn og unge, og korleis kan speledesign brukast for å nå fram til dei?
–Ungdommen i dag søkjer svara om livet og kven dei er, akkurat som min generasjon, men skilnaden er at dei i større grad søkjer svara inni seg sjølv. Dei vil vite svaret frå perspektivet sitt, og derfor vil dei oppleve og teste ut ting. Tidlegare prøvde samfunnet å forklare deg kvifor du eksisterer og kva verdiar du bør etterleve. Men i dag lever vi i ei veldig kaotisk tid, og samfunnet gir deg i mindre grad retninga og meininga med livet. Svara er ikkje der ute. Det er dine eigne, personlege svar som kan føre deg framover, meiner Lee.
Og akkurat dette er noko han meiner er ein særeigen verdi ved kunst- og kulturopplevingar for barn og unge.
–I kunst er det ikkje noko rett eller gale svar, som ved skuleeksamenar og andre situasjonar i livet. Kunst gir ei sjeldan moglegheit for barna til å søkje svaret inne i seg sjølv, dei kan sjølv avgjere kva som er rett og gale, kva meininga er. Det er derfor kunst er viktig.
«Wallpeckers» river ned psykologiske murar
I januar 2019 lanserte Nolgong eit nytt prosjekt, kalla «Wallpeckers – from the DMZ to the Berlin Wall». Tittelen viser til menneska som bidrog i nedrivinga av Berlinmuren i 1989. DMZ er nemninga på den demilitariserte sona mellom Nord- og Sør-Korea, og det var nettopp der lanseringa fann stad.
– Vi måtte ta eit heilt spesielt tog for å komme inn dit, og det var berre nokre få menneske som kunne vere med. Men interessa tok av, veldig mange fekk høyre om det. Nokre lærarar blei veldig engasjert og ønskte å få prosjektet inn i skulen, og etter nokre månader fekk vi finansiering til å kunne gjennomføre det.
Det var dei mange konfliktane i verdssamfunnet i dag, kombinert med den lokale situasjonen på Koreahalvøya, som inspirerte Lee til å setje i gang dette prosjektet. Som kunstnar i møte med globale, politiske konfliktar, kjende han seg makteslaus.
– Eg tenkte: kva kan eg gjere, det er jo verkeleg ingenting eg kan gjere? Men eg fann svara mine i spelet. Fordi spel handlar om personlege opplevingar, er det noko eg personleg kan endre. Alle murar, inkludert Berlinmuren og grensa mellom Nord- og Sør-Korea, starta i nokons sinn. Det startar som ein tanke, og over tid blir det konkret nok til å bli ein fysisk mur eller menneske som drep kvarandre. Så eg tenkte: kan eg lage ei emosjonell og personleg oppleving som riv ned murane i folks sinn? Det høyrest naivt ut, men ved å bruke mekanikken til spelet for å gjere den personlege opplevinga til noko konkret, er det ein god start.
Sjå video om bakgrunnen for og arbeidet med «Wallpeckers»:
Han forklarer at spelet i seg sjølv er veldig lett. Deltakarane speler reporterar som skal dekkje historia i Korea og Tyskland gjennom dei siste 70 åra. Dei skal bestemme seg for kva slags artikkel dei skal skrive, og så setje i gang med å finne bitane med journalistisk informasjon: kva, kven, kvar, når, korleis og kvifor.
– Ofte slit lærarar med å engasjere elevane i dette stoffet. Anten har elevane aldri opplevd splitting og konflikt, så dei forstår det ikkje, eller så blir det for stort, for omfattande å ta omsyn til. Med «Wallpeckers» spelar det inga rolle om det betyr noko for deg, du berre startar å spele. Og medan du speler må du verkeleg tenkje på kvifor dette skjedde, og korleis det skjedde, og då byrjar du å utvikle ei djupare forståing for ting. Sjølv om den tyske og den koreanske situasjonen er veldig ulike, så koplar du dei til slutt. Det er fellesmenneskelege utfordringar, og det er kjensla vi får tilbake frå deltakarane.
Det handlar om skalerbarhet
Sjølv om «Wallpeckers» fekk finansiering, var det ikkje praktisk mogleg å frakte ei stor utstilling til kvar enkelt skule. Dette løyste Nolgong ved å lage ein liten utstillingspakke, som dei sende til 300 skular i Sør-Korea.
– Neste år skal vi sende pakkar til 1000 skular til. Dette er mogleg berre fordi det er ein digital komponent, og det gjer prosjektet skalerbart. Viss du lærer deg reglane, treng du eigentleg ingen andre for å kunne spele. That's the beauty of the game! smiler Lee.
Han har no budd 10 år i Sør-Korea etter heimkomsten, og er altså godt i gang med den langsame revolusjonen sin. I tillegg har Nolgong nyleg inngått eit samarbeid med skulestyresmakter i Tyskland, så spelet skal til tyske skular òg.
– Det er så viktig at kvaliteten på utdanning er skalerbar. Eg trur den beste utdanninga kjem frå dei beste lærarane, men kvaliteten kan ikkje vere avhengig av ei viss gruppe menneske. Kan vi gjere oss mindre avhengig av kvar enkelt lærar? Kan vi skape ein kvalitet som er overførbar? Ikkje for å erstatte lærarane, men for å styrkje utdanninga ytterlegare, understrekar han.
–Så dei viktige spørsmåla er: Er det skalerbart? Er det lett å lære, samtidig som det kan gi ei djup oppleving? Vi ville vite at når tida kjem, kan vi skalere dette til å sendast kvar som helst. No skjer det, og det er veldig spennande!
Sjå video frå lunsjseminaret med Peter Lee: «Everyone is a player»:
Les meir om Font-prosjektet: formidlingsmodellar og ny teknologi