Ei digital reise i Munchs ånd
Sjå for deg følgjande: Du går rundt i Edvard Munchs hage i Åsgårdstrand, og ved hjelp av nettbrett og hovudtelefonar blir den idylliske hagen til kunstnaren igjen levande. Nettbrettet gjer om dei grøne omgivnadene til måleri og Munchs eigne ord på øyret beskriv det han opplevde akkurat her. Denne unike AR-opplevinga blir snart ein realitet gjennom Den kulturelle skulesekken!
Det digitale formidlingsopplegget er eit samarbeidsprosjekt mellom Munchs hus ved Vestfoldmuseene, Vestfold fylkeskommune og Kulturtanken, der planen er at dette skal vere i drift i DKS frå hausten 2020 for vidaregåande elevar.
– Her vil dei bli litt betre kjent med Munch, og på ein litt annan måte enn det ein er vand til, mellom anna gjennom å utforske sjølv. Prosjektet tek i bruk ny teknologi, er stadsspesifikt og har ein lokal tilhøyrsel. Samtidig er Munch ein verdsborgar, og folk frå heile verda kjem for å oppleve hans spor her i Åsgårdstrand, seier Torill Sjømæling, ansvarleg for DKS vidaregåande skule i Vestfold fylkeskommune.
Hagen skal løftast opp og fram
For kven var eigentleg Edvard Munch? Gjennom dette stadsspesifikke konseptet blir eit nærmare innblikk fått i kvifor byen ved Oslofjorden midt imellom Horten og Tønsberg betydde så mykje for han, òg som inspirasjon til kunstverka han måla i området.
Av alle stadene kunstnaren oppheldt seg opp gjennom åra, er det truleg i Åsgårdstrand han har etterlate seg tydelegast spor. Han kjøpte strandhuset av ein fiskar i 1898, og i dag dokumenterer huset, som einaste av dei tidlegare bustadene hans, korleis Munch budde og levde. Men kva med hagen, som han har måla fleire motiv av?
Solfrid Sakkariassen, rådgivar i Munchs hus ved Vestfoldmuseene, påpeikar at det låg lite forsking føre på nettopp dette. Dermed kartla ho sjølv korleis hagen kan ha set ut på den tida.
–Etter kvart oppdaga eg fort, sjølv om eg visste litt om det frå før av, at hagen på Munchs tid var veldig annleis enn det han er i dag. Dette var noko eg ønskt å formidle, og gjerne på ein måte der ein kan bruke tekst- og biletmaterialet på ein litt annan måte. Seinare tok eg kontakt med Kulturtanken, då eg såg dei lyste ut moglege samarbeidsprosjekt i digital teknologi. Dette var noko dei ville vere med på å utvikle, og sidan februar har vi hatt god og tett kontakt, seier ho.
Godt samarbeid om nyskapande teknologi
Konseptet er eit av fleire spennande pilotprosjekt som er ein del av Kulturtankens prosjekt Formidlingsmodeller og Ny Teknologi (Font).
–I Font undersøkjer vi korleis kunst- og kulturformidlinga kan bruke teknologi til å skape gode formidlingssituasjonar for medskaping og medverknad, retta mot barn og unge, i tett samarbeid med DKS-aktørar, seier Charlotte Blanche Myrvold, prosjektleiar for Font i Kulturtanken.
–I denne piloten ser vi at teknologien gir ei ramme til ei oppleving der den enkelte kan vandre fritt i hagen og oppdage kva han betydde for Munch både personleg og kunstnarisk. Målet her er ei stadsspesifikk oppleving, der teknologien avdekkjer skjulte dimensjonar i hagen og inviterer den enkelte til å utforske dens historie og estetiske kraft.
Ho fortel at i prosessen så langt har fleire prototypar blitt testa ut. Prosjektet fekk ein god start då interaksjonsdesignstudentane Alvilde Jerpseth og Aurora Fiveland ved Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo, gjorde ein første prototype av eit digitalt formidlingsopplegg av hagen.
–Utfordringa med digitale formidlingsprosjekt er at ein ofte har ein sterk idé om kva type oppleving ein vil skape, men det krev omfattande testing for å finne fram til ei teknologisk løysing som fungerer, forklarer Myrvold, og påpeikar at teknologien og konseptet må utviklast hand i hand.
I samarbeid har Munchs hus ved Vestfoldmuseene, DKS Vestfold og Kulturtanken produsert to prototypar; eit innovativt posisjoneringssystem og ein applikasjon som generer pittoreske uttrykk av hagen. På den måten har ein testa at prosjektet er teknisk og økonomisk realiserbart.
– Testing har vore viktig for oss ettersom vi bruker nyskapande teknikkar. Prototypane viser korleis vi kan posisjonere audiovisuelt innhald romleg, og dessutan skape eit forløp som blir generert i sanntid gjennom vandringa til brukaren i hagen. Den tekniske infrastrukturen som vi har utvikla vil i neste fase kunne utnyttast til å skape ei engasjerande oppleving for ungdom, seier Font-prosjektleiaren.
Munch-effekt på skjermen
Dei ulike teknikkane er alle ein del av utvida verkelegheit, ofte omtalt som AR (Augmented Reality), som gjer det mogleg å kombinere data frå den verkelege verda med virtuelt data – som grafikk og lyd i dette tilfellet. Ved hjelp av kameraet på nettbretta elevane bruker, kan dei peike mot eit punkt og få opp eit eller fleire virtuelle objekt på skjermen.
Det kanskje mest iaugefallande elevane vil oppleve på hagevandringa er den pittoreske effekten, som er mogleg gjennom bruk av «Style Transfer».
–Konseptet overfører stilarten i eit måleri til eit eksisterande fotografi eller bilete ved bruk av eit nevralt nettverk. Ved trening av eit nevralt nettverk av Munchs måleri frå hagen kan vi ekstrapolere stilarten og fargebruken og overføre dette til det som nettbrettet ser på staden. Dette kan vi gjere frå ulike lokasjonar eller standpunkt i hagen, seier Kim Baumann Larsen, kreativ produsent i forprosjektet.
Gode idear skal syast saman
Då dei involverte i prosjektet møttest utanfor Munchs hus ein småkjølig oktoberdag, fekk dei stadfesta at den tekniske løysinga for korleis elevane bevegar seg i rommet fungerer. Går dei mot eit spesielt punkt i hagen, vil lydsporet starte slik det skal. Det står derimot att å setje dei gode ideane saman til ei heilskapleg oppleving.
– Ettersom dette er eit forprosjekt, er det framleis mykje som står ope. Framover blir det viktig å ta elevperspektivet inn i prosjektet slik at det visuelle og auditive innhaldet blir sett saman på ein meiningsfull måte. Munchs brev og anna tekstmateriale som Solfrid (Sakkariassen, rei. anm.) har samla, blir eit viktig element i opplevinga, seier Myrvold engasjert.
Sakkariassen sjølv er òg oppteke av at elevane får ei forståing av korleis kunstnaren opplevde hagen sin og miljøet i Åsgårdstrand.
– På bakgrunn av dette blir det viktig å formidle og verkeleggjere fargar, stemningar, årstider og kjensler gjennom teknologien. Vi må sjå på kva historier vi vil fortelje og korleis den narrative strukturen skal vere, seier ho, og understrekar at prototypen er sentral for å få eit godt og gjennomarbeidd prosjekt.
Det blir viktig å formidle og verkeleggjere fargar, stemningar, årstider og kjensler gjennom teknologien.
Vil skape djupare forståing og refleksjon
For Munch, som reiste mykje på leit etter nye inntrykk som kunne målast, var Åsgårdstrand ein stad der han hadde sin eigen base for å finne roa i eit elles hektisk tilvære, og dessutan få inspirasjon til nye motiv. Dei gode orda om huset og hagearbeidet kom ofte frami korrespondanse med familie og venner då han var i utlandet: «Eg er så umåteleg lei av reiser og utstillingar – og har stor lengsel etter huset mitt og til arbeidet mitt.»
Det er nettopp den frie og nære opplevinga Sakkariassen håpar blir formidla gjennom nettbrettet.
– Eg er tilhengjar av at den digitale løysinga skaper opplevingar og grunnlag for djupare forståing og refleksjon, og dessutan at det pedagogiske ikkje skal vere overstyrande. Vi snakkar òg ofte om korleis Munchs kunst relaterer seg til menneske i dag, og dette kan her samanliknast med det forløysande forholdet hans til hagen. Vi vil få fram kva hage og natur betydde for han og kva det bør bety for alle dagens menneske, særleg i desse tider med klimaendringar, seier ho.
Sjømæling føyer til til slutt:
– Forhåpentleg blir elevane nysgjerrige og vil gå løypa fleire gonger, og det at ein kan oppleve nye ting for kvar gong gjer jo heile opplegget ekstra fascinerande. Eg har veldig tru på dette og gler meg til fortsetjinga, seier ho entusiastisk.
Med nytt Munchmuseum i Bjørvika i Oslo og AR-oppleving i Åsgårdstrand gjennom DKS, er det i alle fall ingen tvil om at 2020 blir eit godt år for landets – og ein av verdas – mest kjende kunstnarar.